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《光与影:33号远征队》导演 Guillaume Broche 近日在接受《Edge》杂志采访时坦言无粘预应力钢绞线,游戏中玩在终盘阶段过度成长的问题确实存在,但这是开发团队有意为之的结果。
手机号码:13302071130Broche 表示,团队在结构设计上参考了大量 PS1 时代 JRPG,尤其是《终幻想》系列的思路——游戏后一幕度开放,玩既可以直奔终 Boss,也可以选择清理大量支线内容。结果是,大多数玩选择了后者,在挑战终战前已经远远出设计强度,锚索导致部分玩觉得结局战斗缺乏挑战。
对此,Broche 承认:“也许我们确实让玩变强变得有点太容易了。”但他同时强调,这样的设计是为了照顾只想体验剧情的玩,让他们能在二幕后直接通关,而不会被数值门槛卡住。
他还提到,团队的灵感来源之一正是《终幻想10》:“如果你在那款游戏里刷到足够强,终 Boss 甚至可以一击解决。”在近的更新后,《光与影:33号远征队》中也已经出现了伤害数值被堆到数百亿的端玩法。