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在去年的游戏圈,如果要评选出最让人惊掉下巴的黑马钢绞线一米多少公斤,由 Sandfall Interactive 开发的《光与影:33号远征队》绝对榜上有名。
这款处女作不仅在发布时惊艳全场,更成为一举夺得TGA史上最多的奖项的作品之一。然而,这款神作背后的故事却并不像它的画面那样光鲜亮丽——它几乎是由一群从未做过游戏的“职场新人”硬扛出来的。
近日,该作制作人 Francois Meurisse、创意总监 Guillaume Broche 以及首席设计师 Michel Nora 在接受《Edge》杂志采访时,透露了开发过程中不为人知的辛酸。
手机号码:13302071130与财大气粗的大型工作室不同,Sandfall 当时面临着极度尴尬的局面。创意总监 Broche 坦言,公司所在地蒙彼利埃是一座非常年轻的城市,而经验丰富的资深开发者往往更倾向于追求稳定的“大厂”,对于一个前途未卜的新工作室首作,很少有大牛愿意冒险。最现实的一点是:当时的 Sandfall 根本没钱聘请那些昂贵的行业资深人士。
由于团队充斥着大量初级开发者和从未有过入行经验的新人,制作人 Francois Meurisse 感慨道,为了完成这款规模宏大的作品,他们实际上付出了比普通工作室“多一倍”的努力。
“我们基本上做了两份工作,”Meurisse 表示。一方面要推进极具野心的游戏开发,另一方面则必须从零开始培养员工、传授技能并建立流程。但这种“白纸”状态也带来了意外的好处——设计师 Michel Nora 指出,钢绞线厂家年轻人没有被刻板的工作室条条框框所束缚,他们对“如何做游戏”没有任何先入为主的偏见,这种纯粹的创造力最终反哺了游戏。
虽然过程异常艰辛,但 Meurisse 对这段经历充满感激。他认为这种通过协作、教学和灵感碰撞产生的结果,证明了所有的汗水都是值得的。
哪怕没有行业“老炮”坐镇,只要有足够的韧性、愿意从零培养人才,一群新人也能做出震撼世界的高规格大作。你觉得这种“全员新人+魔鬼训练”的开发模式,是独立游戏的未来方向,还是无法复制的孤例?
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